Didacticiel

Poils en particules
 
Le plan
Les particules
La texture
Le matériau
Variante
L'environnement
Résultats
 

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N'ayant rien trouvé pour faire des beaux poils avec les particules voici une médhode qui approche cette technique capricieuse.
Imparfaite dans l'absolu elle peut être acceptable dans certains cas.

 

Le plan

Créer un plan (Add - Mesh - Plane) dans la vue de dessus (7pn) et sans sortir du mode édition, le subdiviser 6 fois (Wkey - subdivide).

Dans les "Buttons Window" "Editing"(F9),

créer un nouveau matériau pour le plan en cliquant sur "New" dans le panneau "Link and Materials".

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Les particules

Dans les "Buttons Window" "Object"(F7),

créer les particules pour le plan en cliquant sur "New Effect" dans le panneau "Effects" puis sur "Particles".

Enfin, choisir "Static" puis régler comme ci-dessous.

Tot: 10000 - Le nombre de particules sur le plan agira sur la densité. La subdivision du plan agira sur la répartition
Step: 1 - Cette valeur représente la meilleure résolution de l'aspect du brin
Life: 20 - La longueur de la projection de la particule produira des brins plus ou moins longs
Keys: 10 - Très peu d'amélioration vers les gandes valeurs. Médiocre sous quatre
Randlife: 0.250 - Fait varier l'uniformité de la longueur des brins
Seed: 0 - De l'augmenter bouge un peu l'ensemble mais n'améliore pas
Face - Réparti les particules sur la surface du mesh au lieu des vertices
Bspline - Le résultat semble très légerement plus homogène quand il est enclenché
Vect - Trace des traits pour les particules au lieu de tracer des points
VectSize: 0.010 - Pour atténuer des artefacts dûs à la courbure, on peut pousser cette valeur à fond. Elle agira aussi un peu sur la finesse du brin.
Norm: 0.020 - Règle la force de projection des particules selon la normale
Rand: 0.010 - Fait varier dans tous les sens la projection selon la normale
Damp: 0.000 - Laisser à 0
Force: - Dévie la force de la normale suivant les axes xyz et permet de donner de la courbure aux brins
X: 0.020
Y: 0.020
Z: 0.030
Les valeurs absentes sont par defaut ou ne servent pas et n'ont pas fait l'objet d'observations.

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La texture

Pour avoir un meilleur aspect des brins, il faut placer une texture spéciale.
Il s'agit d'un dégradé blanc sur fond alpha de 512x512 fait dans Gimp (textur-poil.zip).

Depuis la fenetre des matériaux "Shading" (F5), "Material Buttons" du plan créé,

aller dans "Texture buttons (F6) et créer une nouvelle texture.

Selectionner le type de texture "image" puis appliquer les réglages du panneau "image" ci-dessous.

Dans le panneau "Colors", enclencher l'option "Colorband" puis créer quatre curseurs (Add) avec les réglages de position(Pos) et d'alpha (A) comme ci-dessous.

La position des curseur 1 et 2 servent à régler le dégradé comme ci dessous, ce qui agit sur l'épaisseur des brins ou poils.

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Le matériau

Revenir à la fenêtre des matériaux "Shading" (F5) , "Material Buttons"

Régler les paramètres de liaison de la texture comme ci-dessous.
La valeur sizeX -8.00 affine le trait du brin ou poil.

Régler le halo.
Dans le panneau "Material" la valeur alpha (A) pourra servir pour faire varier l'aspect final
Dans le panneau "Shaders", valider les options
Halo pour avoir des halos
HaloTex pour la prise en compte de la texture pour le halo
et Shaded pour que les halos reçoivent les ombres externes ou leurs ombres entre eux.
Ensuite, régler la valeur de Halosize sur 0.03. Cette valeur agit sur l'épaisseur des brins et doit rester faible.
Hard agira sur la netteté des brins et Add les éclaircira

Aspect du halo pour les poils.

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Variante

En validant repeat, dans "Texture" "Image", l'ensemble des poils prend un aspect plus dense.

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L'environnement

La scène comporte 3 lampes, une camera et un fond de scène constitué d'un plan plié à 90°.
Un plan pour les poils courts et un autre plan pour les poils longs.

Les poils et cheveux en particules ne produisent pas d'ombre sur les surfaces.

Le mesh support devient invisible et un manque de densité peut laisser apparaitre les éléments du dessous.
Le problème peut se régler en plaçant une copie du mesh sans particule avec un matériau adapté.

Lors de l'utilisation d'un world sans fond de scène, un halo sombre se produit autour des poils.
Pour l'éviter, il faut faire le rendu en mode "Unified Renderer".

L'éclairage donne des résultats capricieux surtout pour l'animation.

Les halos s'éclairent seuls s'il n'y a pas d'éclairage dans la scène.

Malgré une forte approche de l'aspect des poils ou des cheveux, des artefacts peuvent être visibles sous certains angles de vues de la camera.
Il conviendra de ne pas cadrer trop près.

Mettre de l'OSA pour minimiser la fragmentation au rendu.

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Résultats

 Réglages décrits dans le didacticiel.
 Réglages identiques mais avec la variante.
 Réglages avec la variante et "Shaders" "Hard" vers 30 au lieu de 127.
L'échelle du plan a été réduite par Scale (Skey) à 0.2.
Réglages décrits dans le didacticiel mais "Tot" 10, "Life" 130, "Keys" 100 et "VectSize" 1.000 comme réglages des particules.
En noir pour celui-là.
 Idem mais "Tot" 1000.
 Idem mais "Tot" 10000.

Bon blend.

Laume - 11/2004

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