Didacticiel
Paths d'Arabeske et TaperOb
  Préambule
Le choix de l'import
Conversion et formatage du motif
Import dans Blender
Exploitation des paths

Site web Laume 

Préambule

A l'occasion de la création d'importeurs de paths dans Blender par JM Soler, voici un petit tutoriel pour importer un motif créé dans Arabeske et lui lier des épaisseurs inégales avec l'outil TaperOb de Blender.

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Révision du 31/12/04
Le nouveau module SVG "mod_svg2obj.py" désigné ci-dessous est présent dans Blender 2.36.
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Révision du 05/12/04
Fin 11/2004 a vu arriver la possibilité d'importer correctement des paths ouverts dans Blender 2.35a avec l'importeur SVG.
Nouveau module SVG "mod_svg2obj.py" à remplacer dans l'importeur de paths.
Le besoin de fermer les paths ouverts pour l'import et de les réouvrir dans Blender est devenu caduc et de ce fait une grande partie de ce didacticiel devient inutile.
Concernant les paths fermés, un problème à leurs fermetures (décrit dans ce didacticiel) est toujours présent et fera peut être préférer l'import EPS qui est le seul à ne pas présenter cet inconvénient.
Pour un import correct des paths au format SVG vers Blender, il faut transformer les formats "sketch svg", "gimp svg", "inkscape svg" en "plain svg (ou svg simple suivant la version Inkscape)" fourni dans les formats d'enregistrement d'Inkscape.
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Les importeurs font partie des scripts fournis avec Blender sous le nom "Paths (.svg, .ps, .eps, .ai, Gimp)"
Toutefois une version plus récente pourrait se trouver à ce lien : Importer des courbes de Beziers

Des conversions passent éventuellement par certains softs cités dans la partie conversion et formatage du motif.

Il vous faudra créer un motif avec le logiciel Arabeske. Toutes les explications nécessaires à son utilisation se trouvent sur le site.

Il y a quelques avantages à créer un motif dans Arabeske au lieu de le faire dans Blender.
-La rapidité de création d'un motif.
-La précision de positionnement des points.
-Les motifs créés sont tillables.
-Le travail des courbes dans blender est fastidieux.
Néanmoins, quelques petits problèmes de conformité des formats liés à l'exportation font qu'il n'est pas toujours évident d'avoir le résulat souhaité lors de l'import dans Blender.

Trois exports exploitables par Blender sont disponibles dans Arabeske.
- PNG : en image png qui peuvent servir de textures dans Blender (non traité dans ce tutoriel)
- EPS : en chemins en courbes de bézier ouvertes - mode final
- EPS : en surfaces en courbes de bézier fermées - mode entrelacs

Notions de courbes de bézier pour ce tutoriel.
- droites ouvertes, courbes ouvertes, droites fermées, courbes fermées.
La courbe de bézier ouverte est constituée de deux deux extrémités représentées par un point avec deux poignées pour chaque extrémité et n'a pas de segment intermédiaire dans Arabeske.
La courbe de bézier fermée n'a pas d'extrémité et est constituée au minimum de trois segments (il peut y en avoir que deux mais c'est ingérable) reliés entre eux par des points équipés chacun de deux poignées.
Elle est droite quand chaque poignée se situe à la même place que son point.
Elle est courbe quand des poignées ne sont plus à la même place que leurs points et qu'elle a des formes arrondies.
Les courbes de bézier ouvertes sont des chemins.
Les courbes de bézier fermées sont des surfaces.

Chemin droit
Chemin courbe
Surface droite
Surface courbe

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Le choix de l'import (résultats d'essais)

Aspect des motifs dans Arabeske
Ils servent à vérifier la cohérence des motifs importés.

Possibilités avec les importeurs de paths EPS
Import EPS Wozzeck
Import EPS ps-Adobe 2.0

Le résultat des différents imports EPS dans Blender
 1  entrelacs  import eps-Wozzec  
 2  final droit  import eps-Wozzec
 3  entrelacs  import eps-Adobe
 4  final droit  import eps-Adobe
 5  final droit et courbe  import eps-Wozzec
 6  final droit et courbe  import eps-Adobe
 7  final courbes  import eps-Wozzec
 8  final courbes  import eps-Adobe

Analyse des résultats des différents imports dans Blender

Résultats 1 et 3
Ces imports sont du type surface droite.
Ils seront difficilement exploitables en tant que surface de bézier et nécessiteront un gros travail de formatage car chaque angle de chaque surface contient 2 points avec leurs poignées soit 24 points pour 4 angles. Certaines surfaces se chevauchent très légèrement, ce qui crée des manques dans l'homogénéité générale.
Ils seront plus facile à travailler si ils sont transformés en mesh.

Résultat 2
Cet import est du type chemin droit.
Il est facilement exploitable.

Résultats 5 et 7
Ces imports sont du type chemin droit et chemin courbe.
En comparant l'aspect du motif et le résultat de l'import, on se rend compte qu'il ne correspond pas à l'original.
Pire, certains chemins courbes peuvent ne pas avoir de segments entre leurs extrémités.
Ces défauts proviendraient de l'inégalité du nombre de poignée nécessaires pour les extrémités des courbes à importer.
On considèrera donc ces imports non conformes, mais on peut toujours essayer d'en faire quelque chose.
La manipulation de ces chemins sera problématique du fait d'un fort amalgame de traits en mode édition.

Résultats 4, 6 et 8
Les imports n'ont pas réussi dans ces cas.

Analyse du besoin
Les surfaces droites peuvent être exploitées sous forme de mesh.
Les chemins droits peuvent être exploités sous forme de courbes de bézier ou sous sous forme de mesh.
Les chemins courbes rendent les imports non conformes.

Nous allons donc nous occuper d'importer les chemins courbes avec leurs formes originales pour avoir des courbes de béziers auquelles il sera lié un TaperOb comme épaisseur d'objet.
Ces chemins courbes pourront cotoyer des chemins droits et ces derniers traités de la même façon.

Pour ce faire, il va falloir fermer les courbes et les droites dans Gimp (ou un autre soft capable de le faire facilement) puis les réouvrir dans Blender.

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Conversion et formatage du motif

La fermeture des courbes et des droites passe par une phase de conversion du format EPS d'Arabesque au SVG lu par Gimp.
Il existe des convertisseurs EPS vers SVG direct mais je n'en dispose pas et je n'en connais pas les résultats.
Mes convertions sont réalisées sous windows. C'est le résultat qui compte et elles pourraient être réalisées avec d'autres softs.
Le parcours passe donc par les exports de :

GhostScript et GhostView
- Conversion eps vers sk - Pour l'export d'Arabeske vers Sketch - menu edit , convert to vector format.

Sketch
- Conversion sk vers svg - Il suffit d'ouvrir le fichier '.sk' puis de l'enregistrer avec l'extention '.svg'.

A ce stade avec l'extention .svg, Inkscape et Gimp peuvent lire le fichier.
Avant de fermer les chemins dans Gimp, il faut épurer le plan du motif dans Inkscape.

Inkscape
- Epurage du motif - Enregistrement de l'épurage en .svg - (Pour les surfaces fermées et imports svg à problèmes : svg vers eps Adobe).

Pour minimiser le nombre de chemins à fermer, il faut réduire le motif général au motif minimal répétitif pour pouvoir ultérieurement reconstituer le plan par copier coller.

Plan général du motif dans Inkscape.



Le surlignage représente
les 3 chemins primitifs.

 

Tous les chemins seront supprimés pour ne garder que
le motif minimal répétitif qui sera importé dans Gimp.

Le fichier sera sauvegardé en .svg.

 

Gimp 2
- svg modif svg - Import du motif - Fermeture des courbes en utilisant les couches de chemins - Export du motif monocouche.

Les points supplémentaires pour la fermeture des chemins seront placés le plus près du bord du dessin pour une selection ultérieure aisée dans Blender.

Ouvrir un nouveau dessin de 500 mm par 500 mm ou avec suffisamment de place autour du motif.
Dans la fenêtre des chemins, créer un nouveau chemin.
Un nouveau menu contextuel est disponible.
Importer le motif minimal répétitif.
Tous les chemins viennent d'être importés avec une couche par chemin.
Rendre visible toutes les couches pour voir le motif.

Supprimer les deux premières couches qui ne contiennent pas de chemin ainsi que la dernière couche qui est la couche du nouveau chemin vide créé précédemment.
Il sera prudent de sauvegarder en .xcf pendant l'avancée de l'opération.
Lors des manipulations qui suivent, veiller à ne pas faire bouger les chemins, points ou poignées du motif existant.
Rendre invisible toutes les couches.
Sélectionner la première couche dans la fenêtre des chemins.
(la rendre visible si le chemin ne s'affiche pas)
Mettre le mode d'édition du chemin sur tracer.
Présenter le pointeur sur une extrémité du chemin (un sigle de déplacement s'affiche) et cliquer pour la selectionner.
Diriger le pointeur le plus près du bord le plus proche du dessin (un sigle + s'affiche) et cliquer pour créer un nouveau point.
Déplacer un peu le pointeur le long du bord du dessin dans le sens du chemin (un sigle + s'affiche) et créer un second nouveau point.
Diriger le pointeur vers l'autre extrémité du chemin en maintenant la touche ctrl enfoncée (un sigle U inversé s'affiche) et cliquer pour fermer le chemin.
Sélectionner la couche suivante dans la fenêtre des chemins.
Fermer le chemin comme ci-dessus.
Et ainsi de suite jusqu'au dernier chemin.

Rendre visible toutes les couches de chemin.
Refaire une passe pour corriger la position des chemins près du bord pour une sélection aisée dans Blender.

Enregistrer en .xcf.
Fusionner les chemins visibles.
Exporter le chemin en .svg.
Quiter sans sauvegarder le xcf.

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Import dans Blender

Bémol sur l'importation SVG
J'ai constaté un défaut dans le résultat de l'import svg pour les surfaces droites et courbes.
Ce type de défaut pourrait créer des artefacts sur les motifs dans Blender.
On trouve cinq angles (dont deux superposés)
au lieu de quatre angles
sur une surface rectangulaire importée en SVG.
 

Parade par l'import EPS Adobe
Ce problème n'est pas présent dans l'import du format Encapsulated postscript EPS produit par Inkscape.
La parade à ce problème est donc de faire la convertion du format SVG vers EPS dans Inkscape et de réaliser l'import dans Blender avec l'importeur EPS Adobe.
 

Phase d'importation du motif
Je suppose la connaissance de la procédure d'importation dans Blender. Dans le cas contraire, consulter les didacticiels sur l'utilisation des scripts liés à cet effet.

Importer le motif.
Positionner le curseur au centre de la vue 3D par 'shift+C' puis la vue au centre de la fenêtre avec 'Ckey'.
Choisir le format d'import adéquat et réaliser l'import.  
L'import s'est produit mais peut être que rien n'est visible.  
Faire 'shift+S' et choisir l'option 'Selection -> Cursor'.
Une bille rose doit être maintenant présente dans le curseur.
 
Faire une mise à l'échelle par 'Skey' pour avoir une taille convenable de l'import.
Orienter le motif si besoin.
Réinitialiser ses coordonnées par 'ctrl+A'.
 

Enlever les fermetures des chemins
Passer en edit mode.
Chaque surface à un coté avec deux points qui passe en périphérie du motif.
Avec l'outil BBkey sélectionner les deux points (avec les poignées qui leurs sont superposées) d'un de ces cotés.
 
Faire 'Xkey' option 'segment'.
Puis 'Xkey' option 'selected'.

(Attention, il faut supprimer le segment en premier, sinon ça ne supprimera pas la fermeture qui viendra malencontreusement se placer dans le motif. Ce malencontreux segment sera pratiquement impossible à supprimer).
 
 
Recommencer cette opération pour toutes les courbes.
Une fois fini repasser en mode objet.
 
Donner un nouveau centre si besoin.
Il ne reste plus que les courbes et droites du motif minimal qui ont leurs formes d'origine.
 

Reconstruire un plan de la dimension voulue avec le motif minimal
Sélectionner le motif minimal et le copier avec 'shift+D'.
Mettre la copie en place par 'Gkey' avec éventuellement l'accrochage 'ctrl' et/ou 'shift' puis le Zoom pour régler les jonctions ou toute autre astuce personnelle.
Recommencer l'opération jusqu'à avoir la dimension souhaitée.
 
La dimension voulue atteinte, sélectionner tous les motifs et les joindre par 'ctrl+J'.  

Un plan en courbes de bézier est maintenant prêt à recevoir une multitude de possibilité de création.

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Exploitation des paths

Un taperOb sera lié au plan de courbes
Le TaperOb n'est disponible qu'à partir de la version Blender 2.35.
Créer un cercle de bézier et lui donner un nom d'objet simple.
Sortir du mode d'édition.
Créer une courbe de bézier et lui donner aussi un nom d'objet simple.
Sortir du mode d'édition.
Redimensionner la courbe et le cercle puis leur appliquer un ctrl+A pour réinitialiser leurs coordonnées.
Sélectionner le plan de courbes.
Dans les boutons d'édition 'F9' dans le panneau curve and surface,
entrer le nom d'objet du cercle de bézier dans la case BevOb;
entrer le nom d'objet de la courbe de bézier dans la case TaperOb.
Maintenant, alternativement en mode édition, donner les formes souhaitées à la courbe et au cercle de bézier.

Ces opérations demandent un peu de recherche pour avoir des formes originales.

 

                           1 - Un chemin d'origine faisant partie du plan
                           2 - Le même chemin recevant le TaperOb
                           3 - Courbe de bézier du TaperOb qui agit sur l'épaisseur
                           4 - Cercle de Bézier du BevOb excentré de son centre
                                qui agit sur le profil et le chemin

Finitions
Appliquer un matériau avec ou sans texture au plan de courbes.
Mettre de la lumière et une camera puis faire un rendu ou intégrer le plan à une scène.
Si besoin après la réalisation du TaperOb, il sera possible de transformer le résultat en mesh.

Bon blend.

Laume - 10/2004

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